ayx账号:还在增长国庆搜打撤的盘子还在扩但大家不止在玩法上做差异了 游戏干线

来源:ayx账号    发布时间:2025-10-10 03:32:27

ayx直播:

  国庆节假期期间,搜打撤游戏依然是市场广受关注的重心之一。先有腾讯《三角洲行动》屡次冲上iOS游戏免费榜榜首,并在节日期间稳定iOS游戏畅销榜TOP3;假日中段《暗区突围》也宣布手游日活突破1000w,产品再回增长路线;巨人网络《超自然行动组》iOS双榜在10名左右徘徊,抖音平台话题下视频播放破百亿;韩国XLgames无限流搜打撤《THECUBE,SAVEUS》官宣10月13日Steam上线,免费游玩且支持简中……

  在今年《三角洲行动》日活迅速增加时,外界对搜打撤游戏还是抱有【来晚了】的心态,一种原因是腾讯网易字节B站等多家实力大厂纷纷下场,以全球市场为目标推出自家的搜打撤游戏;另一方面这一赛道已然浮现了《三角洲行动》《吃鸡》(地铁)《暗区突围》等多个大DAU,接近现象级的头部产品,按照往常的惯例来研判,这一赛道的天花板将会很快被填满,前人吃肉,后人喝不上汤。

  然而事实并非如此,腾讯高级副总裁马晓轶曾在采访中直言,由于定位差异,同公司产品之间没有零和和竞争,三个产品数据在同时增长。而放眼整个市场,也显现出【头部拉车,腰部推车,共同做大】的繁荣景象。

  当然,这背后还是目前各大厂商推出的搜打撤游戏产品,在游戏体验,玩法模式上都有很大差别,同样标榜搜打撤玩法的游戏之间差异很大,这与十年前同类游戏无限趋同的情形非常不同,一款搜打撤游戏的核心玩家转到另一款,除了对【搜打撤】这一框架规则理解之外,几乎和纯新手没有太大区别。

  而抛开玩法和体验,从【引导角度】来看,目前市面上的搜打撤游戏品类呈现着两种截然相反的趋势,一种是大部分搜打撤游戏采取的,强玩法引导的模式,比如通过对撤离点,物资等规划,引导玩家顺着策划指定的玩法;另一种则是时下比较流行,尽可能满足多样化的玩家需求,让玩家随着喜好自行体验玩法。

  强引导模式是游戏设计上非常经典的模式,无论是上世代的游戏机,还是当前正红的【搜打撤】,强引导模式都是惯用的,最四平八稳的模式。比如将高价值资源投放于核心区,并提供密集的资源搜索箱,引导全图玩家进入核心区战斗;又比如通过资源-战斗-撤离点的规划,引导玩家摸索官方想要的搜打撤链路,以实现自身想要提供给玩家的体验。

  然而这种模式的短板也很明显,那就是在用户滚雪球慢慢的变多之后,有一部分玩家的需求无法被满足,而喜爱搜打撤的玩家也并非喜欢官方安排的【搜打撤】玩法比例——比如有些玩家因为枪不硬只能在爆率最低的新手图玩,还有玩家对搜和撤的需求比例远高于打,但常常会出现被逼打的情况,游戏的负面反馈变得很强。(反之亦然,总会有玩家对玩法需求比例与官方设计不匹配,从而玩起来非常难受)

  这也导致一些【搜打撤】游戏产品新地图,新玩法,新内容最后成了相当一部分玩家完全不去理会的【无效更新】,造成了产能及大浪费。

  诚然,【搜打撤】游戏大多是基于FPS(有些也是基于俯视角射击,或者TPS玩法)制作,在存在对抗性、竞技性的玩法框架下,【菜就多练,菜就别玩】是轻飘飘的一句话,但对游戏的营收结构来说,这些话并非完全适合。

  大DAU产品的营收结构大多是普遍小额模式,也就是【一万人每人充10块钱】这种模式,那些不适于官方安排的【搜打撤】玩法比例的玩家,其对收入的贡献不一定小于适于官方设计的玩法比例的玩家。

  当然官方能够最终靠大数据分析,对游戏的地图,玩法进行微调,以满足以充值玩家大基数需求,并以此为指导继续优化游戏,推出新内容,但从另一方面来看,这样也无疑是在对自己的天花板设限,在大多数情况下要保守化自己的商业预期。

  这一模式以现在的《暗区突围》系列新产品来举例会比较具象化。《暗区突围》手游是已经上线年的,不折不扣的老产品,然而国庆期间突破1000万DAU的消息传来,人们才发现这款老产品还在增长,其系列端游也上线后迅速冲入了网吧热力榜TOP10海外更是捷报频传……

  从今年足量宣传的【搜得到,打得过,撤得了】的宣传中,能看出来暗区系列是想要为【搜打撤】玩法减压,给予玩家更多的正面反馈,但这并不是简单粗暴的为玩家制造爽感,而是通过更加契合暗区系列玩法、基调的方式,去优化玩家的整体体验。

  在媒体采访中,《暗区突围:无限》制作人潘达表示,暗区所谈的硬核并不是为了创造负反馈,在沉浸感之上,本质是创造多样性。所以如今去做的正反馈也并非简单地强化射击爽感,而是丰富局内体验,让玩家有更多目标,去主动行动,这样硬核所关联的“生存状态”、“压子弹”等才有展现空间。

  而《暗区突围》制作人117在手游日活破千万之后发表的视频中,表述的更加简洁和直白【现在是2025年,不用教玩家做事,玩游戏按照自己最喜欢的打法就好】,也就是【我全都要】。

  此时再回头看《暗区突围》系列在今年的一系列改动,就能更深度去理解两位制作人的话。【搜得到,打得过,撤得了】表面上是为玩家减压,实际上则是去满足更多样的玩家需求,让玩家可以根据自己的喜好自主选择【搜+打+撤】框架下,三种玩法的比例,而非逼着人去按照设定好的玩法比例体验游戏。

  其实两种趋势并没有优劣之分,比如《暗区突围》系列的要玩家自选玩法比例的【全都要】也并非一般厂商有资源和实力能做到。而更多的追赶类产品,其实依然更适合强引导模式,通过放大某一类玩法,去切割并承接不适应头部产品的用户。

  比如B站《逃离鸭科夫》对于喜欢搜索的单人玩家会比较友好,网易《萤火突击》能给玩家更多脑洞的玩法体验,更倡导合作和PVE的共享家园倾向《ARC RAIDERS》,以及大量在撤离玩法上下了很多功夫的一众独立游戏。

  和之前同类玩法大厂间【大部同质,小部差异】的产品杀得昏天地暗,最后一家独大不同,搜打撤品类下根据玩家的需求偏好,头部之下也许不仅能喝汤,还能吃肉。

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